Rázem jsem pochopil tato záhadná stvoření, jež tady kolem mne bydlí, v jejich nejvlastnější podstatě: jsou bez vůle unášeni svým zdejším bytím, oživeni neviditelným magnetickým tokem – tak, jako předtím okolo plavala svatební kytice ve špinavé stoce. Bylo mi, jako by na mě všechny domy shlížely potměšilými tvářemi plnými bezejmenné zloby – vrata: rozevřené černé tlamy, v nichž vyhnily jazyky, chřtány, které mohly každým okamžikem vyrazit pronikavý křik, tak pronikavý a nenávistný, že by nás musel poděsit až do hloubi duše.
Gustav Meyrink: Golem
Hranice mezi folk horrorem a městskými mýty je v dnešní společenské náladě tenká a křivolaká jako staropražské uličky. V nejčerstvější historické paměti máme jejich opětovné zakouzlení úbytkem turistů a jejich znovuzabydlení osamělými postavami zbloudilých nočních chodců a lidí vyloučených ze společnosti. O slovo se hlásí odvěká představa umění jako zrcadla, které nám dovoluje nahlédnout žitou realitu v novém úhlu pohledu, případně může pokřivená skleněná plocha deformovat tvary a vytvářet iluze. Naše sdílená představivost je plná světů za zrcadlem, v nichž je vše na pohled běžné naopak neutěšené a ponuré, plné hnilobných a rozkladných procesů, doslova zvrácené a zborcené do sebe. Vzpomeňme na polský videoherní psychothriller The Medium, v němž hlavní hrdinka trpí hororovými vizemi, které jí však dovolují nahlédnout svět “za” naší realitou, kam se zpravidla vstupuje portály prostřednictvím zrcadel, a kde je vše jinak běžné naopak neutěšené, rozkládající se a trpící, podobně jako v přiznané předloze Silent Hill. Tomu slouží i stylizovanost tohoto tragického rubového světa do vizuálních forem, které jsou poctou mysticko-surrealistickému malíři Zdzisławu Beksińskimu.
Důležitou součástí původních romantických hrůzostrašných příběhů a gotických románů byla i rubová strana téhož - groteskní škleb a převrácení řádu, které může přinést uvolnění nebo naopak zhmotnit potlačené démony v projevy zloby a násilí. Prostředí garáže se tak proměňuje na víc “pitoreskní” i šibalsky “pikareskní” zároveň, v duchu strašidelného domu, kde ožívají běžné spotřební předměty: panty tajných chodeb vržou a vybavení obydlí se v přítmí probouzí k životu v podivuhodném reji tvarů a nálad. Hororové historky si na jednu stranu obvykle spojujeme s vyprávěním o ztrátě jistot, zároveň nám však poetika hrůzy umožňuje vyjádřit se tak, jak se běžně stydíme chovat. Temná transgrese může způsobit změněné stavy vědomí, v nichž vnímáme věci pokřiveně, hrany se otupují, ovšem v jiných ohledech se nám okolní svět jeví jasněji. Rozhodnutí stát se dandym mění taky postoj k prožívaní vlastní tělesnosti a zakládá si na utváření ultimátního vkusu prostřednictvím nevkusu, ale v lecčems je i zoufalým výsměchem hegemonním konvencím.
V současnosti si hru fantazie a blouznění, spojené často s osaměním, lze prostřednictvím audiovizuálních médií asi nejvíc celistvě prožít v interaktivním virtuálním prostředí, respektive tyto stavy vytržení připodobnit k videoherním mechanikám. Snahy o přenesení herních světů do galerií či rovnou nabízení různých “simulátorů chození” k zakoušení divákům však často tápou a prezentované výstupy skřípou. Přesto je však můžeme vysledovat jako vyhloubené stopy v myšlení, vztahovaní se či ohledávaní domněle známého prostoru, který se může jemným pootočením zorného uhlu radikálně proměnit. Ostatně jeden z prvních filmových hororů německého expresionismu s faustovským tématem zlého zrcadlového dvojníka s názvem Pražský student vznikl z původního námětu A. E. Poea upraveného tak, aby odpovídal jazyku filmu. Nezbývá tedy než nechat se vést koridorem k “místu zájmu”, tápajícím nasvítit uzlové body, naznačit skryté zkratky nebo je jen nechat zahlédnout svůj odraz v kaluži prosakující vody jako při prezentaci atmosférických efektů grafického enginu. Lhostejno pak, je-li světlo lucerny ozařující potemnělou uličku připomínkou pražskou architekturou inspirovaného neogotického akčního hororu Bloodborne nebo zhmotněnou turistickou noční můrou o lampáři rozsvěcujícím plynové lampy v historickém centru města. Marketingová pověst praví, že developerský tým From software a jeho šéf Hidetaka Mijazaki se za nasátím architektonických vlivů vydali i do Prahy, kde “se opájeli její gotickou grandiózností”. Pohyb v hrozivém neogotickém světě Bloodborne sžíraném nákazou by s touto znalostí mohl být vnímán nejen jako simulátor “podílení se na tragédii” v rozeklaných kulisách pod dohledem lovecraftovského kosmického zla, ale i vzpomínkou na delirický pub crawl mezi deklasovanými lidmi žebrajícími před matrjoška shopy v ulicích Starého města pražského. Turisté během pandemických vln mizí a zase se objevují, zatímco lidí vyloučených ze společnosti se v ulicích objevuje víc a víc a respawnují se jako nehratelné postavy v akční adventuře.
Tina Poliačková a Lumír Nykl