Ondřej Trhoň: podcast Metabolické modulace
Noemi Purkrábková: Metabolické modulace
Cílem tohoto výběru je nabídnout letmý vhled do něčeho, co bychom vlastně možná neměli nazývat „tématem“, ale spíš vlastností. Jestliže téma chápeme jako něco, co lze definovat v rámci určitého kulturního a společenského diskurzu, popsat jazykem nebo reprezentovat obrazem, máme zde totiž co do činění spíše s jakousi zastřenou hmotou, do jejíž unikavé dynamiky se videa v tomto výběru noří. Nepojí je přitom nutně obsah, ale právě snaha dát tvar obtížně uchopitelným obrazovým interakcím, z nichž je v rychlém tempu spřádána dnešní postdigitální skutečnost – skutečnost, v níž se někdejší hranice mezi světem (ať už časově nebo prostorově) „před“ obrazem a „na“ něm stává neudržitelnou.
Přesto by bylo chybou chápat následující sondy do kalného řečiště současné audiovizuální situace jen na úrovni formy, nebo konkrétní technické základny, která jim dává vyvstat. Mnohem spíš se na ně můžeme dívat jako na hmotná vyjádření určité časoprostorové proměny, jíž procházíme. Nástroje obrazové a zvukové postprodukce, 3D modelovací software a generativní algoritmy se staly natolik samozřejmou součástí naší zkušenosti, že si jejich přítomnost často ani neuvědomujeme. Přitom se tu s (technickým) obrazem děje cosi zásadního – postupně se vzdaluje své reprezentační funkci, přestává být obrazem „něčeho“, nebo záznamem či jakkoli pokřiveným „odrazem“ předobrazové skutečnosti. Namísto toho vytváří skutečnost vlastní, která se daleko za okrajem obrazovky slévá v jedno se světem, který jsme skrze obraz kdysi doufali nahlédnout.
nismo: grafická práce na základě 3D modelu neuronu krysy
Materiální strukturu (post)digitální hmoty tak dle některých autorek a autorů již nelze popisovat v intencích karteziánského prostoru, ale spíše topologicky: Její klíčovou vlastností je totiž právě neustálá modulace a z ní vyplývající otevřenost mnohasměrným deformacím, jako je natahování, kroucení, přetáčení, vlnění, či ohýbání. Spíše než prostřednictvím prostoru dělitelného na jednotlivé objekty si tak můžeme tuto obrazovou hmotu představit jako neprůhledný „magmatický substrát“ (termín Sha Xin Wei)[3] – jakousi tvárnou všeobjímající (infra)strukturu, která je vždy předmětem procesuálního přetváření. V jejím rámci se obrazy volně přelévají z obrazovky na obrazovku a postupně tak mění nejen vlastní podobu, ale celé prostředí.
Tohoto vlivu obrazů na „realitu“ si všímá mimo jiné i umělkyně a teoretička Hito Steyerl, když poznamenává, že „začalo být zřejmé, že obrazy nejsou objektivním ani subjektivním ztvárněním již existujícího stavu, ani pouhým klamným zdáním. Jsou to spíše uzly energie a hmoty, které migrují napříč různými nosiči, přičemž tvarují a ovlivňují lidi, krajinu, politiku i společenské systémy.“[4] Digitální obraz je tedy třeba chápat jako materiálně produktivní sílu – ovlivňuje naše těla, životní prostředí i to, jak vnímáme. A často vstupuje i do procesů, kde bychom ho ještě nedávno nehledali. Filmový a mediální teoretik Shane Denson proto upozorňuje, že obrazy na nás dnes z velké části působí na úrovni vymykající se nejen našim kognitivním, ale často i percepčním schopnostem. Současný mediální režim tak přímo označuje jako „post-percepční“, jelikož v něm obrazová interakce uniká nejen našim rychle stárnoucím heuristickým nástrojům, ale racionálnímu chápání vůbec.
[3] Sha Xin Wei, Poiesis and Enchantment in Topological Matter, MIT Press: Cambridge (2013), s. 263.
[4] Hito Steyerl, Too Much World: Is the Internet Dead?, E-flux Journal: The Internet Does Not Exist, Berlin: Sternberg Press (2015)
Marios Stamatis: EXOEXO, 2020
ocel, hliník, plast, akryl, video vygenerované neuronovou sítí
- foto z výstavy Urban Antibodies, galerie Weekend.Athens -
Přesto je náš vztah s digitálními obrazy natolik intimní, že ho podle Densona dokonce lze považovat za „metabolický“, jelikož v něm dochází ke změnám v „materiální, biologické a ekologické“ podstatě našeho života.[5] Tuto metaforu si můžeme představit i velmi doslovně: V obousměrném procesu pohlcení, rozkladu, vstřebání a přeměny hmoty tu dochází k nevratné transformaci všech zúčastněných aktérů. Jak totiž Denson podotýká, metafora metabolického procesu nám dobře ukazuje, že se jedná o děj, který se vymyká naší kontrole a přesahuje tak vědomí subjektu, zároveň ho však nelze omezit pouze na tělo jakožto individuální objekt. Namísto toho nás nutí si uvědomit, že pokud chceme nahlédnout proces v jeho komplexitě, musíme chápat sledovaný organismus (ať už jím je tělo nebo obraz) i prostředí vždy zároveň, z perspektivy, která je nutně před-individuální – tedy předcházející jasně vymezenému rozdělení identit subjektu a objektu (či diváka/divačky a obrazu).
Následující práce se, každá svým vlastním způsobem, pouštějí do průzkumu tohoto metabolického procesu. Často se přitom soustředí na jiné jednotlivosti, ale v jasném souzvuku tu zaznívá obousměrnost digestivních pohybů mezi lidským autorem či autorkou, diváctvem a technickými „nástroji“, které se vzpěčují původnímu podda(j)nému významu tohoto slova. Zároveň však není jejich cílem (ani záměrem tohoto krátkého úvodu) tvrdit, že se tu střetáváme s jakousi ryze strojovou „imaginací“, autonomní „umělou inteligencí“ nebo propadat zjednodušujícím představám o mezidruhové, neantropocentrické horizontalitě tvůrčího procesu v (post)digitálním prostoru. Jak videa svou obrazovou a zvukovou složkou naznačují, mnohem spíš tu máme co do činění s průzkumným ponorem, výpravou na rozbouřené moře nebo klesáním do bažinatých hlubin – pohroužením se do těžko uchopitelné hmoty, která nás dávno prostupuje, a přece je pro nás obtížné připsat jí běžně artikulovaný „význam“.
Koneckonců se jedná o díla, která se svým obsahem i formou často potulují po zarůstající hranici mezi lidským a technickým. Tento nejasný terén diváctvu zčásti zprostředkovávají tradičnějšími narativními či uměleckými postupy, v některých případech jsou však infikována silně technickým slovníkem, který může na pohled působit neznámě a nepřístupně. Pokud však budete při sledování někdy pociťovat závrať, nejistotu nebo nepochopení, není to důvod k rezignaci. Jestliže předchozí řádky kladly důraz na (post)digitální materialitu, pak proto, že právě hmota těchto obrazů – jejich afektivní síla a vizuální intenzita – na nás působí i v případě, že se ve významu ztrácíme nebo že formulace čitelného „sdělení“ nebyla nikdy primárním cílem. V rychlých mediálních proudech obrazů, které často již nic nereprezentují, je totiž afektivní působení jednou z mála cest, jak se přiblížit metabolickému procesu, jehož jsme součástí a alespoň trochu si ho tak dokázat zvědomit. Umění pohyblivého obrazu je v tomto ohledu produktivní šedou zónou, která nám umožňuje testovat limity a zkoumat nástroje, které se dnes neodmyslitelně podílejí na konstrukci „naší“ reality.
[5] Shane Denson, Discorrelated Images, Durham: Duke University Press, 2020, s. 41
Wang Shui: Hyaline Seed (Isle of Vitreous), 2022
malba olejem na čtyřdílném hliníkovém panelu, vytvořená ve spolupráci s generativními algoritmy
- součást Whitney Biennale 2022 -
Lukáš Prokop: Konkomitantní růstový jev (2023)
„Nemůžu se zbavit dojmu, že celý svět náhle přeskupil podloží své vlastní reality – a to navíc okolo jistých zamžených rohů prostoru, který obývám.“ Sděluje nám autofikční „autor“ v práci Konkomitantní růstový jev, s níž Lukáš Prokop zakončil magisterské studium na brněnské FAVU. Citovaný dojem v mnohém vystihuje předchozí řádky a celé video lze brát jako jistý experiment s narativními možnostmi digitální hmoty. Její tvarování se tu totiž stává nejen uměleckým prostředkem, ale příběhotvornou až světatvornou silou. Z těsného propletení 3D modelovacího softwaru, teorie a science fiction tu před našima očima krystalizuje forma, která se částečně opírá o jazyk (stále slyšíme pozůstatky lidského hlasu) a způsoby sdělení, k nimž se dokážeme vztáhnout. Zároveň však narativizuje i počítačové operace a procesuální podstatu digitální hmoty jako takové. Ty se přitom odehrávají v temné zóně počítačových výpočtů, které se vymykají reprezentačnímu pojetí obrazu jako nástroje zprostředkování světa nebo nositele námi čitelného významu. Video se tak samo stává testovacím (časo)prostorem autorovy kreativní komunikace s počítačem – společným hnětením postdigitální hmoty. Jak autor podotýká, noříme se tu do komplexních „techno-biologických asambláží“, v nichž se zřetelné geometrické linky mísí s neuronovými spoji. Modelovací nástroje počítače se tak stávají až určitým pojivem mezi lidským a ne-lidským, jehož temné kouty nabízí video k ohledání. Právě proto, že si uvědomuje limity reprezentace, však Lukášova práce záměrně balancuje na její hraně a do neprůhledných operací začleňuje perspektivu „autora“, který ve svém pokoji naslouchá tichému hučení renderujícího procesoru.
Kolektiv autorů: Písky mikrosvěta (2022)
Projekt Písky Mikrosvěta, který se dočkal již několika výstavních provedení, pochází z dílny volného uskupení několika autorů a jedné autorky (Petr Jambor, Jakub Němec, Jakub Roček a Veronika Žilinská), jež svedlo dohromady studium v Ateliéru kresby a grafiky na FAVU. Na zvukové složce videa se podílel Tomáš Moravanský, působící tamtéž. Stejně jako písek z názvu videa, který je zároveň zrnkem i dunou, mají obrazy, které nám předkládá, zvláštní schopnost pohybu napříč měřítky: v jeho průběhu podstupujeme průlet různými vrstvami zjevně chřadnoucího prostředí. Od jediného poupěte se dostáváme do hořící krajiny, na palubu havarovaného letadla, do nitra tokamaku, na rozbouřené moře zmítající bezbrannou dopravní lodí nebo na větry bičované postapokalyptické staveniště. Kromě zjevných ekologických implikací a všeprostupujícího dojmu rozkladu idylické konzumní kultury je společným jmenovatelem těchto výjevů právě snaha testovat pružnost digitální hmoty. Jsme svědky neustálých přesunů mezi extrémy, v jejichž rámci se dobře známé předměty a materiály „nepřirozeně“ vlní, smršťují či rozpínají v čase a/nebo prostoru. Podstatnou roli zde hraje právě zvuková složka, která zvuk často výrazně roztahuje a dává tak vyniknout podivné časovosti, vymykající se běžnému vnímání. Tato časoprostorová tvárnost se nám nejlépe odhaluje ve chvíli, kdy pomalu „prolétáme“ zmraženou vteřinou letecké havárie, jen abychom skončili kdesi v nitru vznášející se ropovité kapaliny.
BCAAsystem: No Blade of Grass (2021)
Projekt No Blade of Grass pražského kolektivu BCAAsystem sleduje skupinu účastníků a účastnic fiktivní rolové hry LARP, jejímž cílem je provést úspěšnou politickou sabotáž. Aby splnili svůj úkol, musí hráči a hráčky nacházet inovativní způsoby, jak prolamovat komplexní technologickou infrastrukturu nepřítele prostřednictvím re-designu běžných předmětů, které mají k dispozici. Narativní páteř videa netvoří předem daný scénář, ale napůl otevřená série úkolů, na něž protagonisté-hráčky bezprostředně a bez předchozí znalosti reagují. Video, které se tak pohybuje kdesi na pomezí fikčního dokumentu, záznamu umělecké performance a spekulativní fikce, nás provází esteticky lehce extrapolovanou krajinou, jejíž reálie se však až nepříjemně podobají existujícím technologickým nástrojům politické a společenské represe. Tenze mezi realitou a fikcí je navíc umocněna volným prolínáním dokumentárních záběrů a počítačově generovaného obrazu, které někdy probíhá ve vzájemně se střídajících sekvencích, jindy však postprodukce zasahuje přímo do „reálného“ dokumentárního záznamu. Oba typy obrazů přirozeně splývají, stejně jako prvky přírodní a technologické infrastruktury: mechanické a biologické, realita a fikce tu vzájemně prorůstají do komplexní změti, k níž již nelze přistupovat prostřednictvím zjednodušujících binárních kategorií. Projekt, který byl zčásti inspirován experimentálními praktikami hongkongských protestů, byl původně představen na 34. bienále grafického designu v Lublani. Kostýmově se na něm podíleli všichni zúčastnění hráči, zvukově pak francouzští hudebníci migu a Ytem.
Most Dismal Swamp: Swamp Protocol (2020)
Umělci a umělkyně: David Atlas ⌯ Iain Ball ⌯ Lara Joy Evans ⌯ Samuel Capps ⌯ Holly Childs ⌯ Lea Collet and Marios Stamatis ⌯ Porpentine Charity Heartscape ⌯ Marija Bozinovska Jones with MBJ Wetware ⌯ Will Kendrick ⌯ Rachel McRae ⌯ Benoit Ménard⌯ Sarah Montet ⌯ Anni Nöps ⌯ Eva Papamargariti ⌯ Jakob Kudsk Steensen ⌯ Viktor Timofeev ⌯ Kyle Zeto Thorne
Swamp Protocol je prvním rozsáhlým projektem experimentální kurátorské platformy a hudebního labelu Most Dismal Swamp. Spolupracovalo na něm celkem 18 umělkyň a umělců, a kromě jednokanálového sestřihu byl představen také ve formě site specific instalace v londýnské arebyte Gallery. Do jisté míry ho lze chápat jako manifest celé platformy, která si klade za cíl „simulovat a zkoumat současnou ekologii, kterou lze definovat prostřednictvím halucinatorních propletení mnoha logik, systémů, časovostí a skutečností: paradigma smíšené reality, všudypřítomné bažinaté krajiny bez horizontu.“ Tato bažinovitost, v níž stěží hledáme opěrné body, jež by nám umožnily si vytvořit jakýkoliv stabilní obraz světa, který se kolem nás plíživě stáčí, souvisí právě se zmiňovanou nereprezentační funkcí obrazu. Jestliže jsme doposud mluvili o jakési „tekutosti“ či „tvárnosti“, Swamp Protocol nám dává jasně najevo, že se jedná o kapalinu vyšší viskozity – o bahno (či magma?), které pohlcuje jasné hranice našich pojmů, modelů a představ. V této bažinaté struktuře se v rámci videa vzájemně požírají performující těla a generativní pixely neuronové sítě, zatímco se bobtnající svalové 3D struktury za bublání a mlaskání imerzivního sound designu roztékají v koutech urbánních konstrukcí i mechových podrostů. Jak vystihl popularizátor kvantové fyziky Carlo Rovelli v názvu jedné ze svých nejznámějších knih: realita není, čím se zdá.
Jakub Choma: Gears of Life (2020)
Performance: Jakub Choma
Kamera: Michal Blecha
Performance vznikla v rámci výstavy Cena Jindřicha Chalupeckého 2020 v produkci Společnosti Jindřicha Chalupeckého a městské galerie PLATO Ostrava.
Práce Jakuba Chomy se dlouhodobě zabývá propustností mezi virtuálním a „reálným“, digitálním a fyzickým. V kontextu předcházejících pohyblivých obrazů může video Gears of Life působit na první pohled odlišně, neboť v něm nenajdeme lákavé digitální rendery ani počítačové generativní obrazy. Právě proto však v rámci tohoto výběru zaujímá klíčovou roli: ukazuje nám, že v postdigitální skutečnosti se vliv digitálních médií nezastavuje s okrajem obrazovky, ale prostupuje hluboko do okolních materiálů i našich vlastních těl. Video samotné je záznamem performance, kterou Jakub Choma uskutečnil v rámci své instalace pro laureátskou výstavu Ceny Jindřicha Chalupeckého. Ta se sestávala z pro něj typických korkových objektů, z dřevěných desek, latí a igelitu, z nichž zde zkonstruoval mnohovrstevnaté prostředí připomínající jakési staveniště, jehož povrch potiskl mj. útržky svého života na síti a v ateliéru. Při prohlídce výstavy tak návštěvnictvo procházelo spletitým labyrintem potištěným názvy podcastových sérií, facebookovými komentáři nebo snímky jeho vlastního těla. Celý prostor přitom nesl stopy autorových pohybů a doteků zachycených jinak pouze na videu. Je to právě autorovo tělo, co nám prostřednictvím obrazového záznamu umožňuje pospojovat si dohromady jednotlivé útržky – migruje napříč fyzickou instalací a online přítomností, stává se obrazem a zase nachází cestu zpět do „hmotné“ skutečnosti, kde se již zdaleka nemusí podobat lesklým představám o virtuálních avatarech. Digitální zkušenost je tu maximálně metabolizována až do podoby fyzických zranění a šrámů, hrozících možnou tělesnou disfunkcí. Ta se prý někdy projevuje právě intenzivní kovovu pachutí v ústech, k níž odkazuje Chomův stříbřitý makeup.
Autorky, Autoři a Spolupracující
Kurátorka
Noemi Purkrábková
Editoři
Tereza Špinková, Janek Rous
Překlady
Vít Bohal (Concomitant Outgrowth Event)
Brian Donald Vondrak (Swamp Protocol)
Andrew Wilson (Text Proofreader)