Translating Worlds: Přenášet světy

Když překládáme, můžeme tím myslet nejen převod mezi jazyky, ale také médii nebo realitami. Svět se napíná jako blána, v její tenké vrstvě se objevují trhliny. Něco prosakuje z jedné strany na druhou, vidíme obrysy věcí za plátnem a jejich stíny před ním. Kde v takové situaci končí a začíná skutečnost?

 

Podcast Ondřeje Trhoně

 

Světová blána jako rozhraní, polopropustná hranice, přes kterou věci procházejí, aby se vyjevily na druhé straně změněné. Může být technologická, afektivní, sociální, mocenská. Je ale přítomná při každém našem kroku. A nejednoznačná.

Fotografie, co se stává texturou 3D objektu, 3D objekt, jenž se objevuje ve hře, field recording v doprovodné stopě interaktivní instalace, strojově rozpoznaný a do jiného jazyka převedený text překrývající záběr na cizojazyčnou knihu v Google Translate. Rozlišení mezi vnějškem a vnitřkem, předlohou a nápodobou přestává dávat smysl. Nekonečné procesí platónských jeskyň, z nichž je každá stejně tak skutečná.

Latinské translatio znamená „přenést přes“. Přes řeku, přes hranice subkultur, přes formální omezení jednoho média do druhého. V případě živočišných buněk je translace proces přeměny mRNA na aminokyseliny. V herních enginech a modelovacích softwarech je to změna pozice objektu. V našem případě to také znamená přenést do estetického kontextu, kde věci nabývají zvláštních významů, kritických i emočních.

Všechna díla v tomto tématu se různými způsoby dotýkají právě přenosu mezi různými médii či stavy bytí. A všechna se nějakým způsobem vztahují k videohernímu světu – ať už vybrané autorstvo pracuje s videohrami přímo (vytváří, modifikuje, hraje je), řeší politické přesahy herních komunit, nebo jej zajímají mediální formy videohry obklopující.

Videohry jsou totiž technologiemi překladu. Jsou to mnohovrstevnatá média schopná do sebe absorbovat řadu formálních prvků a přetvářet je do kulturních artefaktů, jež jsou součástí globální subkultury produktivně napnuté mezi uměním a komodifikovaným zábavním průmyslem. Nerdovství se setkává s podvratnou kritikou a společnost internetového spektáklu se propíjí s online gamerstvím.

Videohry jsou, doslova, rozhraním mezi světy.

 

· · ─ · ꩜ · ─ · ·

 

To se naplno ukázalo během posledního desetiletí na vzestupu alternativní pravice. Její zastánci svoje memové a online organizační taktiky vypilovali o pár let dříve během štvavé kampaně GamerGate. Ta byla namířená proti progresivním hlasům v herním průmyslu upozorňujícím na sexismus, rasismus a tematický i designový konzervatismus středního herního proudu. O pár let později jsme svědky útoku na americký Kapitol, rozdmýchaného prezidentem, jehož k moci dovedly proudy, které lze dostopovat až ke GamerGate.

Tváří pokusu o státní převrat se stal QAnon šaman, oděný v kostýmu, který jako by vypadl z nějaké LARP komunity. Herní, fikční a subkulturní se víc a víc překrývá s hmatatelnou politikou. Co bylo dříve dystopickou fikcí, stává se návodem pro pravicovou budoucnost.

Total Refusal

Své o tom ví „pseudomarxistický mediální guerilla kolektiv“ Total Refusal . Jejich performance / přednáška / let’s play Sons and the True Sons nejen komentuje dynamiku, která gaming učinila klíčovou sférou politického boje, ale také vztah mezi virtuálními realitami a skutečností, když rekonstruuje útok na Kapitol v prostředí online střílečky The Division. Sons and the True Sons upozorňuje nejen na propletení gamerské mediální infrastruktury s alternativní pravicí, ale také zpřítomňuje performativní aspekt videoher, zejména těch online, když z nich vytváří prostor pro ironické představení.

 

Matteo Ruggiero

Technologiemi umožněnou performativitu rozvíjí i Matteo Ruggiero ve videu therapy sessions w/Youtube , ve kterém sledujeme „živý“ stream medvěda, který pro internetové publikum hraje závodní hru, zatímco mu zavolá platforma YouTube, zhmotněná do podoby anime postavičky, a začne ho provádět pochybným pracovním pohovorem. Přes humorný tón videa se ale vkrádají nepříjemné pocity: očividná osamělost protagonisty, jeho nesmělost (patrně kazící jeho snahu stát se populárním youtuberem) i materiální úzkost, kterou vyvolávají dotěrné dotazy na pracovní návyky. Nakonec není ani jisté, jestli je medvěd v rámci fikce videa opravdu medvědem, nebo má jít o virtuálního dvojníka, jehož pohyby jsou namapované na skutečné tělo, podobně jako to dělají tzv. vtubeři. Ruggiero tak stírá hranici mezi fyzickým tělem, které čte kybernetický zrak kamerového snímače, a 3D loutkou rozhýbanou animačním softwarem. Fakt, že dílo samotné navíc visí na skutečném kanálu medvěda Rogera na YouTube, dává tušit, že Ruggiera zajímá i dynamika livestreamingu jako takového – a proměna, kterou lidská subjektivita podstupuje pod zrakem online webkamery, aby se, podobně jako v nejzranitelnějších chvílích snímku, autentické emoce projevily jen výjimečně. I ty se pak ale přidávají k parasociálnímu vztahu, který s domněle opravdovými lidmi na obrazovce máme…

 

David Blandy

Nejednoznačné pocity vyvolává i How to Fly Davida Blandyho . Video přejímá formát tutoriálu či lidového návodu a zvýrazňuje softwarové nástroje potřebné k tvorbě: UI operačního systému, nahrávací program, střihačský i skladatelský software. Odhaluje tak způsoby, jimiž je zdánlivě jednoznačné médium videa konstruováno – a jak se hra (v tomto případě Grand Theft Auto) stává uměleckým materiálem. V druhé části už jen sledujeme kormorána plachtícího krásnou krajinou videohry, kterou si jinak asociujeme s požitkářským násilím a kriminální činností. Diskrepance mezi romantickým nádechem výjevů z virtuální přírody a její umělostí má svoji vlastní poetickou kvalitu, zároveň ale upozorňuje na způsob, jimiž jsou naše emoce, náš vztah ke světu a okolí remediovány herními a jinými technologiemi. Protože je ale Blandy ukázkou současného umělce-geeka, dává nám ve svém díle rovnou návod, jak se téměř spirituálnímu prožitku můžeme sami přiblížit.

 

Víc si o jeho tvůrčích postupech můžete poslechnout v rozhovoru, který jsem s ním natočil pro podcast doprovázející toto téma (viz výše).

Ville Kallio

Venmo od Combat Ville Kallio (používají nebinární zájmena) se na Artyčoku objevuje jak kvůli svým vlastním kvalitám, tak i proto, že je dílkem estetické skládačky, kterou Kallio vytvářejí už přes 9 let. Začali mezi galerijními zdmi, ale posledních pár let se tak děje výhradně na videoherní scéně. Tam s jejich autorskou estetikou přicházejí do styku lidé, co si o jejich hrách Cruelty Squad a Psycho Patrol R četli v žebříčcích herních médií. Je to pokračování jasně rozpoznatelného stylu a přístupu jinými prostředky; ve hrách i dřívější práci lze pozorovat stejný cit pro sarkastické vršení pokroucených motivů pozdního kapitalismu: gig economy, válečnictví či prekarizace se setkávají i na ploše pětiminutového videa Venmo Combat. Částečně záznam rozhovoru uživatele platformy s námezdním lovcem lidí, částečně karaoke a motivační pásmo. Záběr skutečného lesa (natočený na mobil, opět remediace) je překrytý pop-up rozhraním a zaměřovacím křížem; 3D postavičky tančí a propojují obyčejný výjev s horečnatou autorskou světotvorbou. Když na konci mizí vrstva rozhraní, zůstává jen roztahující se nápis na blankytně modrém nebi. Příslib transcendence, která může přijít, když zaklapneme svůj iPhone Fold. Je ale mindfulness ve světě kyberkapitalismu vůbec možný?

 

Kent Sheely

Zatímco násilí ve tvorbě Ville Kallio je karnevalově excesivní, Kent Sheely v dust2_dust naopak do nevinné zábavy (všeobecně známé online střílečky Counter-Strike) vrací potlačený vztah ke skutečnému zabíjení – hru modifikuje (přidává se tak k tradici hráčského moddingu), odstraňuje z ní hráčské postavy a ponechává pouze levitující zbraně. Na hráčům důvěrně známé anonymní blízkovýchodní mapě, kde se běžně utkávají teroristé a protiteroristická jednotka, po sobě burácivě střílí pouze střelců zbavené kalašnikovy, pušky M4 a pistole Glock. Radikální úprava, nový umělecký kontext a nové médium (video) vrací do hry, jež je často vnímaná jen jako zábava či sport, politickou dimenzi – z perspektivy nehrajícího přemýšlíme nad naším afektivním vztahem k virtuálnímu bojišti, zasazenému do geopoliticky napjatého prostoru. Nad tím, jak videohry abstrahují složitou skutečnost do jednoduchých schémat (anonymní teroristé proti speciálním jednotkám různých národností), kde sport připomínající boj nikdy nekončí. Protože Sheely Counter-Strike upravil, musíme předpokládat, že sám měl ke hře vztah – jeho dílo tak zároveň ukazuje, jak se mediální kritika právě skrze (osobní) náklonnost může stát palčivější.

 

Petra Szemán

Petra Szemán (rovněž používají nebinární zájmena) se ve své tvorbě dlouhodobě věnují zkoumání hranic mezi digitálním a fyzickým, prostřednictvím estetiky inspirované anime subkulturou ohledávají vlastní subjektivitu, zaklesnutou doslova mezi světy. V jejich dílech se míchají fotografie s animací a 3D skeny, významotvorné motivy, jako jsou vlaky, symbolizují cestu a kanál, který spojuje jedno rozhraní s druhým. Szemán samotní jsou aktérstvem vlastních děl v podobě kreslené postavy s neostrými linkami – smyčka mezi jejich vlastním já a virtuálním dvojnictvem se sama do sebe zaplétá a rozdíl rozmazává.

Pro toto téma Szemán přetvořili video Border as Interface do interaktivní podoby. Pomocí volně dostupného nástroje pro textové hry Twine rozlámali jeho hlavní prvky do nových podob, remediovali jej a spolu s tím možná tak trochu i sami sebe. Jak video, tak textová hra oscilují mezi odtažitým pozorováním a procítěnou, autobiografickou perspektivou – podobně jako si technologické infrastruktury, do nichž jsme sami chyceni, žádají jak kritickou reflexi, tak emoční či afektivní mapování.

Mimochodem, pokud vás zajímá širší kontext pozoruhodné tvorby Szemán, překračující hranice médií i scén, poslechněte si podcastový rozhovor, který jsem s nimi nahrál pro toto Téma (viz výše).

 

 ODKAZ NA HRU BORDER AS INTERFACE 

 

Lilith Zone

Na tvorbu Lilith Zone jsem narazil na portálu Itch.io, který se věnuje nezávislé herní scéně. Dílo Room Map vychází z návštěvy centra psychiatrické péče. Nacházíme se ve stylizovaném pokoji, kde průzorem sledujeme procházející se výstřižky fotobankových doktorů. Na podlaze mezi zlověstně zatmavenými postelemi a pod zrakem televize s nazelenalou obrazovkou stojí bytový dům. Konvencím pohybu ve virtuálním světě navzdory do něj jde vstoupit pouhým přiblížením. Kamera projede stěnou, zpomalí, změní perspektivu a nechá nás navštěvovat roztodivné obyvatelstvo zdejších ubikací. Za okny a na podlaze vidíme fotografie (či screenshoty?). Když se k nim pokusíme přiblížit, odloupne se další vrstva světa a objeví se skryté objekty i celé mikrosvěty.

Tahle mapa je víc než (jen) území; pohyb a pohled kamery se ve hrách často snaží napodobovat skutečnost. Zone je v Room Map proměňuje a ukazuje, jak lze herní engine využít netradičním způsobem, ale také jak nesamozřejmý je „defaultní“ způsob orientace. Textura krápníků naznačuje, že se ocitáme v jakési jeskyni – McKenzie Wark si platónskou metaforu v knize Gamer Theory vypůjčila, aby jejím prostřednictvím mluvila o hráčských doupatech, kde se jako v jeskyních vyjevují nikoliv falešné stíny, ale kontury digitálního kapitalismu v jeho nahotě. Lilith Zone nás (právě) do takové jeskyně zve: jedná se o místy klaustrofobní a v normativní instituci uzavřený prostor, který přesto hýří nenápadně bohatým životem, který uniká jednoznačné interpretaci.

 

 ODKAZ NA HRU ROOM MAP 

 

 

· · ─ · ꩜ · ─ · ·

 

Umělecká kritika i kurátorské texty často trpí snahou díla vysvětlit a dokonale popsat, vyložit jejich kritický obsah a nalepit na ně jasnou interpretaci. Přestože jsem se snažil výše nějaká vodítka nabídnout, všechny vybrané práce přesahují imperativ „užitečnosti“. Původně jsem začal psát o cestách do zrcadlových komnat, v nichž nám Szemán, Zone, Kallio, Blandy, Ruggiero, Sheely i Total Refusal pomáhají se zorientovat. Je to ale jen část pravdy.

Neméně klíčovou složkou jsou už hůře popsatelné emoce a to něco překypujícího přes hrany kritického výkladu: smích, melancholie, snad i opatrná naděje či nervozita. Můžeme díky nim pootevřít vlastní nitro a skrze škvíru nechat vstoupit záblesk, který tahle díla pomocí technických rozhraní vysílají. Jestli jsou to spíš plápolající plameny, které vrhají stíny na zdi jeskyně, nebo paprsky denního světla vkrádající se jejím ústím, nechám na vás.

Každé z děl ukazuje jiný ze způsobů, kterými může videohrami inspirované umění nejen nastavovat zrcadlo naší s technologiemi niterně propojené realitě, ale také vytvářet situace, v nichž se můžeme ztratit, abychom se pak vrátili o něco jinačí.

 

Ondřej Trhoň

Umělectvo

Pseudomarxistický partyzánský mediální kolektiv Total Refusal zkoumá možnosti uměleckých intervencí do současných počítačových her a uvádí je do praxe. Videoherní prvky apropriuje a hledá způsoby, jak je jinak a nově využít. Od svého založení v roce 2018 kolektiv získal přes 70 cen a jeho videa byla promítána na více než 130 filmových a video festivalech.

 

Matteo Ruggiero se ve své tvorbě zaměřuje na zkoumání hranic mezi lidskou zkušeností a systémovou mechanikou. Snaží se porozumět naší současné existenci skrze optiku technologií, filmu, hudby, počítačových her a mechanických rytmů. Jeho práce často konstruuje imaginární digitální svět či krajinu, v níž se rozostřuje hranice mezi člověkem a strojem - prostor, kde neustálý datový tok pulzuje pod povrchem každodennosti a lidská únava se postupně automatizuje. Mimo svou uměleckou praxi se Ruggiero věnuje hudební tvorbě, vystupuje a vydává pod pseudonymem sxilence.

 

David Blandy , který žije a pracuje v anglickém Brightonu, zkoumá globální struktury kontroly a odporu z ekologické, historické, vědecké i herní perspektivy. Blandy vytváří videa, hry, zvuková díla i pomíjivé fyzické objekty a ve své práci tyto formy často dekontruuje a znova skládá. Poslední dobou se také věnuje vydávání a tvorbě her na hrdiny.

 

Ville Kallio je interdisciplinární umělectvo a herní vývojářstvo, které žije a pracuje v Helsinkách. Pod jménem Consumer Softproducts vydali kritikou oceňované střílečky Cruelty Squad (2021) a Psycho Patrol R (2025). V roce 2018 jejich díla uvedla dnes už nefunkční pražská galerie Futura.

 

Kent Sheely je intermediální umělec usazený v Los Angeles, který se inspiruje videoherní kulturou a estetikou. Zkoumá vztah mezi skutečným světem a jeho virtuálními podobami, včetně toho, jak digitální prostor ovlivňuje psychiku i politiku. Jeho díla mají různou podobu, od experimentálních screenshotů, kritických herních modifikací nebo krátkých filmů po interaktivní instalace.

 

Petra Szemán se narodili v Budapešti a pohybují se mezi Anglií a Japonskem. Pracují s pohyblivým obrazem, animací a hrám-podobnými krajinami. Zaměřují se na nejednoznačnou hraniční oblast mezi skutečným a fiktivním, na to, jaké prožitky a způsoby života jsou na ní možné. Ve svých dílech využívají virtuální podobu sebe sama – jako protagoniststvo procházejí animovanými světy, prozkoumávají liminální prostory a hraniční situace, a to s cílem pochopit, jak se naše myšlenky i vlastní já mění ve světě, který je prosycený online i offline fikcí.

 

Lily Zone je slavné a všemi milované fantastické zvíře. Pokud byste rukou zašátrali v jejích vnitřnostech, našli byste tam drahokam zvaný „PRAVDA“.

Autorstvo a spolupracující

Autor: Ondřej Trhoň

Ondřej Trhoň je kulturní kritik, vývojář a umělec. Dlouhodobě se věnuje nezávislé videoherní scéně, je členem No fun kolektivu, který se za svou praxi na pomezí her a současného umění stal laureátstvem Ceny Jindřicha Chalupeckého. Kromě vlastní tvorby připravuje doprovodný podcast pro témata Artyčoku, překládá, působí v redakci literárního časopisu Revue Prostor a příležitostně kurátoruje.

Překlady: Vít Bohdal

Publikace:  10. 3. 2026